Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych – spotkanie z Ganymede
Kolejny raz odbyło się spotkanie z firmą Ganymede w pubie Select, na którym byłem. Tym razem tematem przewodnim było tworzenie gier na platformy mobilne, a wszystko prowadził Maciej Węglarczyk, wieloletni programista.
Cała rozmowa skupiona była głównie na temacie wyboru platformy i technologii oraz na temacie wydawania gier i ogólnie aplikacji mobilnych. Jak zwykle poruszane były tematy mniej techniczne (ale nadal związane z technologiami, po prostu bez „kodzenia” i bebechów), bo jak wiadomo lepiej dobrze przygotować temat, który może być ogólnie przedstawiony bez problemu w ciągu godziny niż próbować jakoś w tym czasie upychać zagadnienia bardzo techniczne, z których większość słuchaczy nic nie zapamięta.
Na początku poznaliśmy mobilne platformy na jakie można i na jakie warto tworzyć np. gry. Dane mówiły same za siebie – jeśli mobile to Android, iOS i ewentualnie Windows Phone. Pozostałe platformy jak Blackberry czy Tizen są na tyle niszowe, że wspieranie ich musi być podparte konkretnymi powodami.
Potem omówione zostało jakie biblioteki/środowiska wybrać – „natywne”, jednoplatformowe czy wieloplatformowe. Jako natywne rozumiemy środowiska dedykowane danej platformie czyli Java dla Androida, Objective-C/Swift dla iOS i .NET dla Windows Phone. Biblioteki jednoplatformowe to te powstałe na bazie „natywnych” środowisk, ale dodające nowe funkcje, które ułatwiają pracę, zaś jako środowiska wieloplatformowe rozumieć powinniśmy kombajny takie jak Unity czy Adobe Air, które pozwalają stworzyć aplikację uruchamialną na większości popularnych platform. Wady i zalety poszczególnych technologii znajdziecie w oryginalnej prezentacji.
Kolejnym zagadnieniem były „cegiełki dobrej gry”. W tej części mogliśmy się dowiedzieć na jakie elementy warto zwrócić uwagę planując wydanie gry mobilnej. Okazało się, że ważnym aspektem jest określenie czy tworzymy grę dla osób, które włączą ją od czasu do czasu w autobusie czy dla graczy, którzy są gotowi poświęcić jej co najmniej kilkadziesiąt minut w trakcie każdej sesji. Ta decyzja wpływać będzie na to jak wyglądać będzie obsługa gry, jak rozbudowana mechanika będzie w niej umieszczona itd.
Niemniej ważne przy planowaniu gry mobilnej jest określenie dla jakich krajów i kultur będzie dostępna nasza produkcja. Wydawałoby się, że im więcej tym lepiej jednak jeśli chcemy obsługiwać dużą liczbę krajów na wielu kontynentach to musimy pamiętać o dostosowywaniu gry do danej kultury. Nie wystarczy tylko przetłumaczyć teksty, trzeba jeszcze zwracać uwagę np. na symbolikę kolorów. Jak dużo krajów to i dużo różnych kultur, nie zapomnijmy więc żeby w krajach muzułmańskich nie robić bożonarodzeniowej promocji ;)
Gry mobilne to także ograniczenia platformy. O ile w przypadku PCtów zwykle nikt nie robi problemu jak gra co chwilę coś dociąga z internetu albo wyciska z naszej maszyny siódme poty tak na smartfonach i tabletach ludzie nie lubią kiedy włączenie gry w drodze do pracy spowoduje, że po wyjściu z tramwaju będą musieli szukać gniazdka i ładowarki. Tak samo nie można założyć, że urządzenie mobilne ma stały dostęp do internetu, bo nawet w dużych miastach nie jest to możliwe (miejsca ze słabszym zasięgiem, np. tunel metra).
Kiedy omówione zostały elementy na jakie trzeba zwracać uwagę tworząc mobilną produkcję zaczęła się część dotycząca monetyzacji dzieła.
Do wyboru mamy kilka modeli biznesowych – płatna gra, darmowa gra z reklamami, darmowa gra z mikropłatnościami czy płatna gra z mikropłatnościami (brrr).
Wybrany model biznesowy powinien być dobrze zintegrowany z naszą grą, tzn. gracz nie może czuć, że np. mikropłatności zostały dodane w ostatnim momencie i właściwie są mało powiązane z większą częścią rozgrywki.
Kiedy już wiemy jak będzie wyglądać nasza gra i jaki model biznesowy przyjmujemy i wreszcie mamy działający produkt czas na wrzucenie go do marketu. W tym momencie większość pewnie świętowała by ukończenie produkcji jednak wypuszczenie gry na rynek to tak na prawdę częściowy sukces, bo żeby się na tym rynku utrzymać trzeba analizować co się dzieje z naszą grą, jak wygląda sprzedaż w poszczególnych regionach, jakie są komentarze i oceny graczy, ile średnio czasu ludzie poświęcają naszej grze, czy wracają do niej po czasie czy jednak szybko odinstalowują. Takie dane pozwalają na bieżąco reagować na rynek i wprowadzać aktualizacje. Zagadnienie analizy danych z marketu jest jednak bardzo obszerne i zazwyczaj wymaga zatrudnienia odpowiedniej osoby do tego.
Jak zwykle na spotkaniach z Ganymede dostaliśmy darmowe piwo, a jak wiadomo darmowe piwo jest zawsze dobre ;)
Dodatkowo udało mi się zdobyć nagrodę w facebookowym konkursie :D Nagrodą był firmowy kubek, jeszcze jedno darmowe piwo (yeah!) i ulotka wspominająca o możliwości zatrudnienia się u nich, więc jeśli ktoś myśli o pracy w gamedevie to niech uderza na stronę Ganymede.
I to na tyle. Spotkanie jak zwykle było fajnie poprowadzone, atmosfera była przyjazna więc ogólnie polecam wybrać się na kolejne jeśli ktoś ma chwilę czasu wieczorem.
Leave a Comment